7: 名無しさん 2024/07/02(火) 11:10:13.97
さすがに飽きたな…周回やること同じな割に手間がかかりすぎる
9: 名無しさん 2024/07/02(火) 11:12:53.68
>>7
ローグライクだから毎回デッキやPアイテム変わるし、それに応じてプレイングも変わるから飽きんけど?シレンと同じく繰り返し無限に遊べる系だろ
ローグライクだから毎回デッキやPアイテム変わるし、それに応じてプレイングも変わるから飽きんけど?シレンと同じく繰り返し無限に遊べる系だろ
17: 名無しさん 2024/07/02(火) 11:16:14.72
>>9
HIFのストーリーはいつくるんやろうか
夏イベだから、夏のうちに来ると思ってたんやけど……
HIFのストーリーはいつくるんやろうか
夏イベだから、夏のうちに来ると思ってたんやけど……
57: 名無しさん 2024/07/02(火) 11:27:23.29
>>9
メモリーもギャンブルの射倖心煽られていいよね
メモリーもギャンブルの射倖心煽られていいよね
71: 名無しさん 2024/07/02(火) 11:30:02.30
>>9
そこまでプレイに幅出ない気がするけど
そこまでプレイに幅出ない気がするけど
73: 名無しさん 2024/07/02(火) 11:30:42.07
>>9
サポカとメモリーでアイテムもデッキもある程度操作できるソシャゲ仕様にした結果
プレイングの自由度は本来のローグライクデッキ構築型カードゲームに比べて
大幅に制限されてると言わざるを得ない
少なくともプレイごとにまったく違った戦略/戦術を要求されるゲーム性はない
サポカとメモリーでアイテムもデッキもある程度操作できるソシャゲ仕様にした結果
プレイングの自由度は本来のローグライクデッキ構築型カードゲームに比べて
大幅に制限されてると言わざるを得ない
少なくともプレイごとにまったく違った戦略/戦術を要求されるゲーム性はない
261: 名無しさん 2024/07/02(火) 12:20:59.00
>>9
本家のスレスパとかそのクローンの自由度・毎回違うデッキになる度を100とすれば学マスは20~30くらいしか自由度ないぞ、かなり窮屈なゲーム
それでも楽しいは楽しいが
本家のスレスパとかそのクローンの自由度・毎回違うデッキになる度を100とすれば学マスは20~30くらいしか自由度ないぞ、かなり窮屈なゲーム
それでも楽しいは楽しいが
15: 名無しさん 2024/07/02(火) 11:15:40.26
>>7
嫌ならめろ
嫌ならめろ
659: 名無しさん 2024/07/02(火) 14:33:35.70
>>7
メモリーはプレイヤーにある程度自由に作らせてイベントで道みたいなステージを攻略させてコミュ進めていくみたいなゲームがよかったな
全員を親愛10にするくらいまでは本当に面白いんだけどね
中華ゲーが流行ってる令和のご時世にひたすら運ゲで薄く薄く引き伸ばして時間拘束してくる周回作業ゲー無はきっついよ
せっかく掴んだ新規も1年経たずにほとんど逃げ出すと思う
メモリーはプレイヤーにある程度自由に作らせてイベントで道みたいなステージを攻略させてコミュ進めていくみたいなゲームがよかったな
全員を親愛10にするくらいまでは本当に面白いんだけどね
中華ゲーが流行ってる令和のご時世にひたすら運ゲで薄く薄く引き伸ばして時間拘束してくる周回作業ゲー無はきっついよ
せっかく掴んだ新規も1年経たずにほとんど逃げ出すと思う
基本キャラごとにできる戦略1つに決められてるし、サポカとメモリーでカードも固定するからプロデュース始まる前からどうなるか分かってる確認作業にしかならないんだよね
今後カードプールが増えてって、初以外のシナリオ追加されたら何か変わるのかもしれないけど今のところのこのゲームで無限に遊べるやつは多分刑務作業とかやってても満面の笑みで楽しんでるタイプやろ
まあ周回が虚無なのはこのゲームに限った話じゃない気もするけどね…
昔のソシャゲならまだしも、最近のソシャゲって周回部分はスキップかそもそも周回が要らないシステムにしてる方がスタンダートじゃない?ソシャゲ自体の出始めならまだしも最近のユーザーは流石に馬鹿じゃないし、タイパ重視の今の時代には時間占有率があまりにも高いゲームは SNSでイキることしか居場所が無いようやつ以外には忌避されがちだと思うぞ
読んでて笑っちゃった。気付けるかな~?
これ無限に楽しいんじゃねと思っていた時期が私にもありました
スタイルの都合上、実質4パターンしか無いのが問題
1つのキャラで目指すビルドが1つしかないし、最適化ぎ進めば進むほど幅は小さくなるよね
もう最近は中間追い込み落としたりSPレッスンがこないだけでリタイヤするようになってしまった
わかる
俺は再抽選ガチャ失敗するともういいやってなる
ぶっちゃけ俺もちょっと飽きてきた
新しい要素入れてかないと人多少は減るかもね
流石にタイプも次第に追加されていって色んなシナジーが組めるようになるんじゃないかね
拡張しやすいゲーム性ではあると思う
突き詰めれば突き詰めるほど同じ行動を取らざるをえないんだよね
ランダム性が絡むのはレッスン中くらいだよね
スレスパライク渡り歩いてる人間だと全然苦じゃないけど
この手のゲーム無限にできる人ばっかではないよなとは思う
普通のローグライクだと「お、このカードが来たから○○タイプでやってみるか~」みたいな
ランダム要素とそれを踏まえた思考の余地、それが上手くはまった時の爽快感、逆に上手くいかなかった時のこなくそ!もう一回!みたいな中毒性があるんだけどこのゲームそれがないからね、
普通に飽きるよ。
気になるアイドルの親愛度10でゲームクリアって感じだよな
そこから先にそれ以上のおもしろさはまったくなくてゲームのおもしろさはすぐにピークになるいつものソシャゲだった
ゲームに大幅に手を入れるならたいしたもんだけど大手ほどそんなことはしない気がする
あとはストーリーとか衣装とか曲とかのマイナーチェンジで稼ぐいつものパターンだと思う
アイマスだしな
飽きたら次のゲームをすればいい
丁度、ゼンレスゾーンゼロが始まるぞ
そんなんわかってたからゆっくりやってるわ
まだ一人しか10いってない
配布石も多くはないからプロデュースキャラもサポート編成もなかなか更新できないし気持ちはわかる。
個人的にゆくゆくはストーリーを追うのがメインになりそう
スキップは欲しい
毎イベント周回がだるい
アクナイのローグライクと比べると学マスの最終は大体80%ぐらいの完成度が当たり前だから緊張感ない。Sとか目指すなら90%ぐらいの完成度目指すべきだが、80%の再現性が高くて事故っぽい下振れがない代わりに上振れもない。慣れれば大体適当にやれば一位は取れるという惰性が続く。
広の元気玉とかは最初はうおおおってなったけどなれると上記と同じで再現性が高い。これは強いスキルカードが普通に配牌されるのが原因。かと言ってスタミナ犠牲にしたリスク払って相談行っても強いドリンクとかカードがない場合が多い。結果大失敗はしないが大成功もしないという惰性がずっと続く。だから面白くない。結局キャラとサポートカードの凸を進めるのが安全策だが、結局上記の上振れ下振れが少ないゲームを強いられる。アクナイの高速化アイテムの様な「やべえw」感のある上振れがないから「こんなもんか」しかない。
やり過ぎ スタミナ飲んでまでやってたらそら飽きる
コンテストの為にやるやつも飽きるなら妥協しろ